در مقوله ی سرگرم آموزی، مخاطب از طریق سرگرمی ای مانند بازی رایانه_ای محتوایی را می آموزد. به عنوان مثال بازی civilization6 یکی از بازی های آموزنده در حوزه ی مدیریتی است که باید کشوری را در آن مدیریت کرد. روزی بنده از آن مرحوم شنیدم که ژاپن هزینه نظامی خود را در امور علمی صرف کرد و پیشرفت کرد و این را مدلی کارآمد در جهت پیشرفت کشور مطرح کرد. پس بنابراین تصمیم گرفتم این مدل را در فضای شبیه سازی شده ی یک بازی بکار بگیرم. طی دوبار آزمایش فقط به پیشرفت علمی اهمیت دادم و منابع خود را کمتر صرف مصارف نظامی کردم. نتیجه جالب اینکه یکبار توسط کشور دوست و مهربان و مودب #آمریکای_جهان_خوار به کلی نابود شدم و دفعه ی بعد هم متحد همیشگی مان #انگلیس_خبیث به شهرهای من تجاوز کرد و آن ها را تصرف کرد و نکته ی جالب دیگر اینکه حتی #گاندی به من توصیه می کرد که باید صنایع نظامی خودم را توسعه بدهم. بنظرم اگر #آن_مرحوم فقط چند ساعت بازی میکردند بهتر معنای { وَأَعِدُّوا لَهُم مَّا اسْتَطَعْتُم مِّن قُوَّة } را درک می کردند تا اینکه بخواهند منابع مختلف را مورد مطالعه قرار بدهند و برای ما تفسیر هم بنویسند.

#چهل_روز_گذشت